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Sondage 5, magies particulières |
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| Sujet: Sondage 5, magies particulières Mer 30 Jan - 22:00 | |
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Solis Farron
| Donc le dernier sondage, sur les magies particulières... Sauf que si comme la tendance le montre, la proposition sur des techniques à volonté se casse le nez, ces définitions seront inutilisables, car ne posant aucune valeur administrative, et ne sont plus alors que des définitions simples de la magie, sans regard pour le forum. Enfin, toujours est il que vous pouvez en discuter des points si vous souhaitez des modifications des présentations actuelles des magies, ou tout simplement être d'accord avec si vous étiez déjà pour l'absence de paliers de techniques, et priez pour que ça passe. Take Over: Bah du coup, pas d'idées pour le résumé x3 - Spoiler:
Le Take Over & la magie de transformation : La Magie du Take Over autorise l'utilisateur de s'approprier les pouvoirs ( ou le corps dans le cas d'un Vulcan) d'une créature ou d'une personne et de l'utiliser pour se battre. Cela peut augmenter la puissance, la force, la vitesse du mage. Parfois ajoutant de nouvelles compétences telles que la possibilité de voler ou de nager. L'utilisateur ne peut se servir que des créatures qu'il a compris.
Le Take-Over est une forme extrêmement avancée de la magie de transformation : elle nécessite un apprentissage délicat et encadré, notamment en fonction de ce en quoi l'utilisateur veut apprendre à se transformer. Pour le moment, les formes de take-over officiels (donc, Hiro Mashima certified ) sont le Animal Soul, le Beast Soul & le Satan Soul. Néanmoins, des formes additionnelles peuvent être proposées, mais soyez bien sûr que vous vous basez sur nos informations et celle de l'œuvre originale pour que le tout colle un maximum. Il en va sans dire que si vous vous écartez trop de votre thème sans raison, le staff vous refusera une transformation. Il est même plus prudent de procéder par l'acquisition d'une même créature par étape.
Sachez aussi que les occurrences de frénésies sont grandes, notamment en fonction du type de transformation. Elfmann était très connu pour être un mage qui ne transformait que son bras au début de la série ; par ailleurs il a avoué qu'il ne pouvait se transformer que dans des créatures qu'il avait vaincues. Cela pose la contrainte de comprendre ce en quoi votre personnage veut se transformer. Cela est sûrement même la contrainte maitresse et ce qui fait la beauté de cette magie : tentez de vous transformer en une créature sans totalement la comprendre physiquement, comportementalement et votre personnage pourrait se retrouver dans une position critique : incapable de reprendre sa forme humaine, ou pire, incapable de contrôler la forme qu'il a pris.
Par ailleurs, plus la créature est forte, sauvage et dangereuse, plus il est dur de la contrôler. Ainsi, le Take-Over permet aussi des transformations partielles et bien plus facile à contrôler qu'une transformation totale. Même, nous pouvons ajouter l'hypothèse, concernant le cas de Mirajane, qu'elle en se transforme peut-être jamais totalement en démon et ne fait que copier les pouvoirs de ceux-ci en les associant à sa propre forme humaine, hypothèse, qui, si elle est vraie, ferait d'elle sûrement la plus talentueuse utilisatrice de Take-Over de tout le manga Fairy Tail, jusqu'à maintenant, puisqu'elle se transformerait en hybride complet et personnalisé.
Finalement, sachez qu'il est possible d'utiliser la capacité de Take-Over sur les autres de façon partielle, lors d'un contact prolongé, pour les gêner. Néanmoins, cette capacité nécessitera l'accord du joueur, par soucis de modération. Le Take-Over s'accompagne aussi par la capacité physique de se transformer en prenant l'apparence d'autres personnes. Ceci est une capacité offerte par soucis de logique, puisque pour être capable du Take-Over, il faut déjà maitriser cette capacité de base.
Les take-over les plus puissants et compliqués permettent l'utilisation d'attaques multi-élémentales, conférant une grande diversité. Néanmoins, ce sont aussi les formes les plus gourmandes en puissance magique, donc les plus dures à maitrisées et à maintenir. Constellationnisme et invocations- Spoiler:
Le constellationisme est une magie se basant sur des clefs de raretés différentes pour invoquer des esprits inspirés des constellations. Les invocations sont un concept qui découlent de celui-ci : un thème ( ou pas, d'ailleurs ), dont vous tirez des esprits, pour vous défendre. Ceux-ci ont une magie, qu'ils utilisent pour vous servir. Cela peut être des démons, des anges, des créatures mythiques (tant que vous restez auto-modérés, cependant, comme toujours)... Bref, le principe est le même. Il se peut que vous ajoutiez des contraintes pour l'invocation de ces créatures ou esprits : un contrat, ou comme dans le HS sur la nouvelle Oracion Séis avec Angel, des pièces, etc, des parties de votre âme : vous êtes libre d'imaginer toutes sortes de contraintes qui vous plairait.
Les techniques de vos esprits/invocations sont libres, mais retenez juste que vos esprits sont limités par votre capacité en puissance magique, ensuite, qu'il est préférable que soit vous qui les fassiez progresser au cours du temps (renforcement du lien entre invocateur et invoqué) ou que vous invoquez des créatures de niveaux différents.
Pour ce qui concerne le constellationisme : les clefs d'argent peuvent être inventées, mais les clefs doivent être différentes les unes des autres. L'équipe Administrative veillera à ce qu'il n'y ait pas d'erreurs de ce côté. Les clefs d'or ne peuvent pas être inventées et sont au nombre limitées de douze. Un constellationniste pourra posséder une clef d'or parmi celles qui restent. Sinon, c'est le premier arrivé qui est servi.
Lors de la création d'un mage constellationniste, celui-ci pourra posséder jusqu'à 5 clés. Celles-ci devront être présentées sous le même format que des "mini fiches" de personnages, c'est à dire une description physique ou un avatar (prenez de préférence des avatars de personnages "anonymes", et éviter les personnages célèbres que d'autres pourraient vouloir comme avatar pour leur personnage), une description psychologique brève, et une zone magie. La zone magie se composera d'une description courte du pouvoir, puis des techniques de l'esprit.
Retenez aussi que l'univers est vaste et qu'avec un peu d'imagination, vous pouvez créer de nombreuses sources d'invocations différentes. Mais prenez garde, les invocateurs peuvent posséder plusieurs capacités supplémentaires, en fonction de leur maitrise dans cet art :
La révocation forcée, (Force gate closure, pour les constellationniste) est une prouesse en ce qui concerne les invocateurs : c'est la capacité à renvoyer de force un esprit convoqué dans Earthland, jusqu'à son univers/monde d'origine. Ce n'est pas donné à tous de le réussir, il faut une maitrise importante en la matière, qui n'est pas disponible pour les mages débutants.
La capacité d'invocations multiples est une capacité qui vous sera accordé vers une maitrise magique d'environs 10000 points. Cela signifiera que votre personnage peut désormais se permettre l’invocation de deux esprits en simultanés, en échange d'une consommation accrue en énergie magique. Cela permet des attaques combinées similaires aux Unisson Raid, tant que cela respecte une certaine logique. Rééquipement- Spoiler:
Le ré-équipement est une magie permettant le stockage d'objets des plus divers dans une dimension interne et propre à chaque mage. Cette capacité est assez simple à acquérir, la maitriser est cependant beaucoup plus dur : ainsi, la plupart des mages de haut-niveau apprennent à ré-équiper leurs vêtements, mais les spécialistes apprennent à ré-équiper des armes en plein combat, où pour les maitres en la matière, même des armures en plein milieu de combat et ce, avec rapidité. D'autres, se limiteront juste à des objets plus légers et plus facile à invoquer, comme des armes à feu ou des armes traditionnelles.
L'intérêt de cette magie se précise, car ces objets peuvent eux-mêmes être magiques. Cela dépends de la qualité de cette objet, mais en fonction, celui-ci peut-être un simple objet acquis en boutique, jusqu'aux artéfacts légendaires et unique en leur genre.
Par ailleurs, en conjonction, il n'est pas rare de voir les mages maitriser la télékinésie, une magie que l'on pourrait assumer comme étant "parente" de la magie de ré-équipement, puisqu'elle consiste à mouvoir des objets dans l'espace. Néanmoins, cette télékinésie, jusqu'à preuve du contraire, n'est en général, appliquée qu'aux objets sous l'influence du mage. (Il vous faudra être modérée par rapport à celle-ci ; développer cette capacité pourra être possible, mais prendra du temps).
En règle générale, toutes les armes ont des effets magiques précis et unique, même s'il se pourrait que certains objets possèdent de multiples propriétés, en fonction de leur qualité. Les armures, elles, peuvent être liées à un set d'objet, ou non, et ont en général, des effets mélioratifs et défensifs. Ré-équiper des armures demande beaucoup de pratique et le faire rapidement, d'autant plus, ainsi, les mages débutants commenceront avec de simples objets, pour finir, s'ils le souhaitent, par des armures.
De façon similaire aux magies d'invocations, chaque objet (ou set d'objets) possède ses capacités spécifiques et définies, dans un domaine. Sachez juste que obtenir un artéfact ne fait pas de vous un meilleur mage et que maîtriser un tel objet prends du temps, alors qu'utiliser des armes "modernes" et forgées par les meilleures forgerons d'Earthland, en demandera moins. Les origines des objets sont importantes et cela peut déterminer la voie de votre personnage : sera-t-il concentré sur un artéfact unique puis, plus tard, se diversifiera-t-il ? Ou peut-être choisirez-vous de vous diversifier dès le début, quitte à être polyvalent mais pas excellent ?
Sachez aussi qu’en fonction du type d'objets/armes, vous pouvez développer des techniques d'épéismes non magique (Comme Ikaruga & Kagura Mikazuchi), néanmoins, ces techniques sont difficiles à acquérir de par la puissance de celle-ci et le staff fera particulièrement attention à l'obtention de celles-ci.
Pour les techniques magiques, évitez d'en avoir trop si vous vous dispersez sur beaucoup d'objets. Pour être bon avec tous vos objets, donc faire beaucoup de chose avec beaucoup d'entre eux, il vous faudra du temps et cela passera par une progression temporelle logique, nécessaire et justifiée.
Voilà, donc, si vous voulez en discuter des sections... Eventuellement, si vous avez des remarques à côté sur la magie à faire, vous pouvez toujours laisser une petite note derrière vos votes? |
| | | Sujet: Re: Sondage 5, magies particulières Ven 1 Fév - 16:25 | |
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| Neutre: [Take Over]: tout simplement parce que c'est ce qu'il se fait déjà. Y'a rien d'autre a ajouter. Concernant la métamorphose en autre mage comme le fait Mirajane, on est même pas sur que tout les utilisateurs de take over savent l'utiliser.
Neutre: [constellation et invocations]: pour les mêmes raisons, ça se fait déjà, et ajouter des lignes qui expliquent la même chose, c’est pas la peine
Neutre: [Reequipement]: Idem qu'au dessus, si ce n'est l'aspect de la Telekinesie, d'ou est ce que ça sort xD c'est pas parce qu'Erza fait flotter des épées dans une armure que tout mage du rééquipement a le pouvoir de télékinésie...
Il n'y a rien d'autre a ajouter :/ |
| | | Sujet: Re: Sondage 5, magies particulières Ven 1 Fév - 20:51 | |
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Solis Farron
| Neutre concernant [Take Over]: Sa définition est bien faite, même si je ne suis pas d'accord concernant le point sur Mirajane, vu que Lisanna le fait aussi. Sinon, pas grand chose à en dire, pour les techniques, il semblerait qu'elles soient garder, en somme à vous de dire dans les remarques si vous avez d'autres systèmes à proposer.
Neutre concernant [Invocation] C'est la même chose que ce qu'on a déjà dit, sans les paliers de technique, donc useless Edit, concernant les remarques de Chris: Je tiens à m'expliquer sur le concept des "5 techniques". C'est moi qui ait créé ce règlement, il y a environ un an, vu qu'il n'y en avait aucun (en m'amusant à compter, j'avais près de 45 techniques, c'était un chouilla beaucoup pour 5000MM). Du coup, j'ai conçu ce règlement. C'est vrai, 5 techniques, ça fait beaucoup sur le papier. Mais c'est à remettre dans le contexte. Tu commences avec 5 esprits. Soit une moyenne d'une seule technique par esprit. Maintenant, prenons un peu plus loin, 4000. J'ai un total de 25 techniques, qui réparties entre mes 9 esprits. Soit une moyenne de 2 techniques réparties entre les esprits. A 7000, on a 40 techniques, réparties entre 12 esprits, soit une moyenne de 3 techniques par esprits. En comparaison, un mage à 7000 a 12 techniques propres. Comme chaque esprit a un type de magie précis, j'ai pas le loisir de la variété pour chaque magies, ni la possibilité de m'étendre. Bien sûr, certains esprits auront 6 ou 7 techniques. Mais en éhange, ça veut dire que d'autres esprits auront un à deux sorts, vu que le nombre total sera toujours limité. Concernant le fait que les esprits continuent de croître à la seconde magie, je ne suis pas d'accord avec ta définition première. Non, le fait de donner des techniques à mes esprits n'est pas ME donner des techniques. Parce que je ne peux pas toujours utiliser les sorts acquis, si un esprit n'est pas invocable, ou vaincu, toute sa magie part avec, qu'il ait un ou 12 sorts. Donc ce n'est pas comparable. Moi mes techniques, ce sont les clés. L'autre point sur cette évolution est le fait que les esprits sont indépendants. Ils se moquent de savoir si je prend une clé ou non. ça leur fait quoi d'être plus lourds contre ma hanche? Rien à cirer. La seule chose qui compte pour un esprit, c'est la puissance de son propriétaire. Horologium est clair sur ce point, c'est la puissance de Lucy qui détermine ses capacités. Hors, qu'importe que je prenne une clé ou non, ma puissance grandit bien. Cependant, pour des raisons de fair play, nous avions effectivement voté pour que ce ne soit "que" trois techniques, au lieu de 5 normales (tordant déjà le cou à la logique voulue par le manga), afin de ralentir l'évolution des esprits vis à vis de l'évolution du joueur avec sa seconde magie. Je gagne 3 techniques pour 12 esprits différents, ça fait qu'un quart seulement d'entre eux en gagne une, soit en fait 1/4 d'amélioration magique. Donc voilà les raisons de ce règlement, de ces choix sur les techniques, sur le nombre et l'acquisition. M'étais arrangé pour que mathématiquement, le nombre d'esprit fasse que le nombre de techniques soient réduites, et ainsi que ça reste fair play. (Me suis permis de mettre pas mal de JE, dans ce pâté, vu que je suis le seul constellationniste actif >.>)
Neutre concernant [Armement] On vient de changer le système, donc même remarque pour le take over. Edit: vu l'épisode 167, le règlement actuel sur l'armement est bon pour la poubelle, donc on va le changer de toutes façons
Remarques: Pas de remarques, c'est moi le chieur en magie, donc je suis auto d'accord par principe d'unité d'esprit (Sisi)
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| | | Sujet: Re: Sondage 5, magies particulières Ven 1 Fév - 22:18 | |
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Travis Lagrange
| Neutre pour le Take Over, les invocations/le constellationnismes et le rééquipement : Oui, je mets tout dans un seul point. Mais c'est surtout pour pas mettre trois fois la même chose. Je me rappelle, à peut prêt, des définitions actuelles et je vois pas la différence avec celles d'Atios. Je vois pas se que ça change. |
| | | Sujet: Re: Sondage 5, magies particulières Sam 2 Fév - 19:18 | |
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Ex-Elsa Scarlet
| Oh, la position "neutre" n'est pas ma préférée; - Contre [Take-Over]; je préfère simplement celle actuelle.
- Est plutôt contre [Constellationnisme] à la nuance près; je suis contre la redéfinition proposée. Cependant, bien que je ne sois pas spécialement fan du constellationnisme, j'ai quelques remarques à faire sur le règlement actuel;
-Les 12 clefs ne devraient-elles pas plutôt disposées de leurs propres techniques? Puisqu'elles sont uniques et invariables d'un possesseur à un autre, cela ne dépend pas du membre d'inventer ou non des techniques. Bien sûr, il faudrait tenir à jour en fonction du wiki. -Ne serait-il pas nécessaire de préciser que des clefs d'argents ne peuvent être fondamentalement plus fortes que celles d'or? A moins que ça ne soit là aussi qu'une question de modération. -Ca ne tient qu'à moi, mais je n'ai pas saisi l'impact d'une seconde magie dans ce cas-là; est-ce 5 nouvelles techniques pour les clefs tout les 1000 (ça fait beaucoup si je peux me permettre)? Le constellationniste peut-il prétendre à une autre magie? Enfin, demandez à d'autres que moi. Si je suis la seule à ne pas avoir compris, laissez tomber; je n'ai aucune vue sur le constellationnisme. 1°édit (concerné, ce qui se dit en général sur le Constellationnisme) Tout simplement, je ne rentrerai pas dans le débat. Entre le fait que je ne sois pas concernée, que Solis soit modéré et seul maître de cette discipline, et basiquement, mon manque d'envie, je vous laisse cette partie.
- Est plutôt contre [Arsenal] à la nuance près; pareillement qu'avant, je préfère la définition actuelle. Mais là aussi, j'ai quelques remarques à faire:
-What the fuck avec la télékinésie? Ce n'est pas parce qu'on voit vaguement Elsa contrôler ses épées à distance que ça fait d'elle une télékinésiste. Activement contre. -L'avant dernier paragraphe, sur la nécessité de développer ses propres techniques non-magiques d'épéiste me paraît judicieux à mettre dans le règlement actuel. -Tout au contraire,le dernier paragraphe renvoi au cas de figure où les pallier pour acquérir de nouvelles techniques magiques sont abolis donc, cf les autres sondages. (Donc "contre" dans mon cas.) -Sur le règlement actuel, à partir de 3,000 MM et tout les 1,000, une nouvelle technique, okay. Mais également une nouvelle armure ET une nouvelle arme? N'est-ce pas un peu beaucoup? Selon moi, cela serait plus raisonnable que ça soit ou une nouvelle armure ou une nouvelle arme. A la rigueur, à partir de 7,000MM autoriser une nouvelle technique, arme et armure tout les 1,000MM me paraît plus logique. Mais ce règlement ayant été refait tout récemment, je ne m'attends pas à ce que cette remarque soit pleinement prise en compte. 1°édit (concerné, personne particulièrement) Premièrement, je me suis légèrement calmée sur la télékinésie. Si l'exemple premier de Miku ne m'a rien fait, c'est plus sa plaisanterie sur les robes et l'exemple de Serizawa d'Elsa gamine à la Tour du Paradis qui a changé mon avis. Alors, on peut légèrement dire qu'il y a télékinésie. Bien sûr, ça concerne que les objets qui sont habitués de la dimension de stockage (les armes que contrôle Elsa gamine sont une exception). Je reste cependant sur mes positions pour l'acquisition de nouvelles armes et armures. A la rigueur, on peut penser à un ré-étalonnage des seuils nécessaires. La proposition de Chris est aussi valable. Je vous conseille aussi d'éviter de trop comparer le système du forum aux mages du mangas qui sont de toutes façons plus puissants que la normale (mmh... n'est-ce pas là des relents du débat sur l'augmentation de nos MM que je sens?); pour avoir un système correspondant, il faudra l'exagérer. Pour peu qu'un jour, le manga ne nous apprend pas que nos héros sont les élus d'une antique prophétique (à la manière de Naruto, même si j'ail l'impression que l'idée a très vite été abandonnée)... Tout sera capoté. Je vois déjà venir le coup pour Lucy et Natsu en fait. Enfin, si l'épisode 167 - Avoir vu l'épisode 167 (02/02/13):
nous présente le mix des armes et armures comme quelque chose d'inédit, je reste sur l'image d'Elsa qui, à la tour du Paradis contre Gerard, combinait l'armure d'Hakama et l'épée du Purgatoire. Et depuis, dans mes RP, je ne me suis pas gênée pour combiner armes et armures (pas excessivement non plus, me doutant bien du flou qui règne autour de ça). Je terminerai un peu comme Solis et Miku; à la manière de Farron, ne suis-je pas le seul magea ctif du ré-équipement? Et en plus, je suis du manga. La refonte de cette magie n'est donc pas urgente selon moi.
2°édit (concerné; Erleigh); ne vois pas la télékinésie comme quelque chose d'évident car je n'ai jamais vu Arzak et Bisca faire voler leurs armes. De même, si les épées spectrales (d'ailleurs, ne volent-elles pas parce qu'elles sont spectrales?) de l'armure des Cieux semblent être contrôlées par la télékinésie, je n'ai jamais vu l'épée du Purgatoire, celle des Ailes Noires ou les katanas de la tenue d'Hakama volaient. Méfie-toi également quand tu dis qu'une armure ne permet pas de voler sauf quand c'est son propre. Si c'est mannifestement le cas pour l'armure des Cieux, des Ailes Noires, ce n'est pas le propre de l'armure de Diamant, et pourtant, elle permet de voler... selon le Wiki. Je t'avoue que j'ai pas souvenir qu'Elsa volait avec cette armure mais bon. 2°édit (concernés; ceux qui disent qu'on peut stocker n'importe quoi (magique ou non) dans la dimension); Je dirais là aussi "méfiance". Je ne sais pas si c'est pour la rigolade ou non, mais n'oubliez pas qu'Elsa quand elle part en voyage, trimbale toujours un énorme chariot derrière elle. De plus, je n'ai jamais vu Arzack, Bisca ou même Elsa sortir un livre ou une carte de la dimension. Je pense que cela est réservé exclusivement pour les armes et armures.
Un plaisir de pas voir fait un pavé! \o/ |
| | | Sujet: Re: Sondage 5, magies particulières Dim 3 Fév - 20:07 | |
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Daryan C. Illunar
| J’avais bien dis que je ne participerai au débat seulement lorsque j’aurai fini tous mes RP en cours. Ce que je viens de faire. Du coup, me voilà et les mauvaises accusations on se les garde pour soit sinon ça sera un bisou plein de bave qui arrivera sur votre visage (Suzu range moi tout de suite ce panneau « sors », tu me fais peur). Tout d’abord une phrase d’accroche : Erza tu n’as pas pu faire un pavé parce que quoi qu’on dise sur ce sujet, ce n’est que des définitions. (a) Bref, commençons.
Contre la proposition sur le Take Over à la nuance près. Je ne crois pas avoir compris la première ligne. Le texte parle de s’approprier le corps dans le cas d’un Vulcan. Mais Elfman s’approprie bien le corps de « La Bête », de « Lizardman » et toutes les créatures les plus moches les unes des autres qu’il a bien pu combattre. Mais bon, ça c’est la partie du règlement actuelle. On en vient à la suite à « l’utilisateur ne peut se servir que des créatures qu’il a compris ». Pas vraiment. Pour Elfman c’est à peu près le cas mais quand il a copié La Bête, il ne l’avait pas du tout combattu mais pour ses autres transformations c’est effectivement le cas. Quant à Mirajane, Satan, Sitri, excusez-moi mais… Voilà quoi. Et pour Lisanna, vous croyez vraiment qu’elle a dû rencontrer, combattre, ou même copié un lapin géant de quatre mètres, une sirène, une cigogne arc-en-ciel ou une femme avec un soutien-gorge tigré ? Pour le début du paragraphe sur le Take Over, même si ce n’est pas vraiment le sujet, je tiens à préciser que Mirajane est la seule et je trouve ça logique à pouvoir utiliser un Satan Soul. Jenny, elle, ce n’est ni un Satan Soul, ni un Beast Soul, ni un Animal Soul donc on peut très bien ce dire qu’il existe d’autres transformations du genre… Pour le cinquième paragraphe, comme on a jamais vu ça dans le manga et que ça me semble impensable, je suis totalement mais alors totalement contre. Du coup, comme l’a dit Erza la définition actuelle dans le règlement est suffisante.
Contre la proposition sur le constellationnisme et invocations à la nuance près On a presque la même chose que le règlement actuelle. Et surtout que l’invocation multiple à 10000MM faut pas trop abuser. Quoi que cette partie là m’a fait tilter sur un truc. Comme l’a dit Erza, cinq techniques à partager sur ses esprits tous les paliers de 1000MM c’est un peu voire beaucoup trop. Par exemple. Un personnage non-constellationniste possède une technique par pallier de 1000MM. Un mage constellationniste va répartir ses cinq techniques tous les paliers de 1000MM. C’était comme si un constellationniste avait avec lui cinq mages de départ dès le début de son aventure. Certes un esprit va être battu plus facilement, mais les esprits peuvent très bien être renvoyés et ré-invoqués. Du coup : impossible de le battre dans ce cadre-là, à part si on touche directement le mage. Et là vient le problème. Arrivé à la seconde magie, c’est comme si on faisait du 3 VS 1. Pourquoi ? L’adversaire et deux esprits avec chacun le même nombre de technique et la même puissance que vous (et encore plus si l’esprit a reçu deux techniques par paliers). Et là, si Gemini venait à montrer son nom : cataclysme : l’adversaire avec sa magie qui invoque un esprit et Gemini, Gemini transformé en l’adversaire avec le pouvoir du mage et qui invoque à son tour deux esprits. Conclusion : Deux adversaires et trois esprits contre vous, seul, avec chacun le même nombre de technique voire le double si vous avez environ le même nombre de maîtrise magique. Dans ce cas-là la proposition d’Atios qui dit mettre la double invocation à 10000MM ne semble pas aussi bête que ça. Et puis toujours dans le sujet des techniques pour les esprits, un endroit du règlement actuel me pose quelques problèmes : « Une fois la seconde magie acquise, si vous choisissez lors d'un entraînement d'obtenir une technique pour votre seconde magie, vous n'aurez le droit qu'à 3 techniques à répartir entre vos esprits ». En gros un constellationniste pourra avoir une technique de seconde magie et trois techniques de la première magie. Ne serait-ce pas logique de ne pas avoir de technique pour ses esprits si on a choisi de s’entraîner pour avoir une technique de seconde magie ? Et d’ailleurs, toujours dans l’avis d’Erza, je pense que l’on devrait diminuer le nombre des cinq techniques à répartir à trois qui semble être un chiffre suffisant. Edition 21h57 le 03/02, réponse à Solis. Je dois admettre que voir les calculs donne à réfléchir. Mais je reste sur ma position que 5 techniques reste un chiffre trop élevé. Du coup j'aurais peut-être une proposition qui me semble assez bonne personnellement. La première proposition serait de passer l'obtention d'un esprit d'un tous les deux paliers. Ainsi on aurait 1000MM : 3 techniques, 2000MM : Un esprit + 4 techniques, et ainsi de suite. Du coup, ça baisserait le nombre d'esprit à 8 lors de l'obtention de la seconde magie avec un total de 44 techniques à répartir sur 7 esprits (parce qu'on ne compte pas la clef d'or) du coup on a une moyenne de 6 techniques par esprit d'argent lorsque le personnage a 7000MM. A partir de ce moment la personne aura le choix entre un apprentissage de la seconde magie ou un apprentissage de la première magie où il gagnera directement un esprit ainsi que 5 nouvelles techniques à répartir sur ses esprits (on prend en compte que ce nouvel esprit n'a aucune technique). On passera alors à 8 esprits d'argent avec un total de 49 techniques donc on garde une moyenne de 6 techniques par esprit à chaque obtention d'un nouvel esprit. On peut très bien monter le nombre de 3 techniques apprises dans l'apprentissage des techniques des esprits lors des tranches impaires de maîtrise magie en dessous de la seconde magie à 4 techniques si vous voulez. Je tiens à préciser qu'on part du fait qu'un esprit débutant du personnage part avec 5 techniques.
Contre la proposition sur l’Arsenal à la nuance près Bah contre, quoi dire d’autre à part que je suis complètement d’accord avec la proposition d’Erza ? Déjà, pour la télékinésie, what the fuck ? Un mage de ré-équipement est capable de faire flotter et de contrôler ses épées mais ce n’est pas forcément de la télékinésie. Mais la proposition que j’aimerais relever est celle d’Erza et plus particulièrement son dernier paragraphe. Je trouve aussi un peu abusé que le règlement actuel autorise, à partir de 3000MM une nouvelle technique, une nouvelle armure, et une nouvelle arme. Cette solution me semble trop. Mais comme le fait d’avoir une armure ou une arme à chaque pallier de 1000MM au choix me semble abusé sur le fait que c’est peu, j’ai moi aussi une proposition basée sur une idée de Solis concernant les techniques après la seconde magie. 3000MM : Une armure + Une arme 4000MM : Une armure OU Une arme 5000MM : Une armure + Une arme 6000MM : Une armure OU Une arme Ainsi de suite ? Edition 12h48 le 04/02 - Réponse à Miku Je dois avouer que si l'on compare Erza au système que j'ai proposé, on en vient à un personnage abusé. Et même si on la compare au système actuel. Ce que je veux dire c'est que si j'ai bien compris (parce que moi non plus j'ai pas trop suivit les modifications de cette magie) c'est qu'une armure possède une technique et une épée possède elle aussi une technique seule. Petit problème sur ce point là. Erza a des armures possédant deux épées qu'elles soient magiques ou non et certaines de ses épées ont plusieurs techniques. Par exemple l'épée de l'impératrice des mers annulent les capacités de feu, frappe normalement, et envoie des lames d'eau semblables au Water Slicer de Juvia : trois capacités dans une seule arme. Du coup j'en viens au fait qu'il serait sans doute mieux qu'à chaque pallier de 1000MM un mage de ré-équipement obtient une armure ayant déjà toutes ses capacités et un équipement de combat qui va avec ayant déjà toutes ses caractéristiques en restant dans le cadre de l'accord du staff et d'une auto-modération logique. |
| | | Sujet: Re: Sondage 5, magies particulières Dim 3 Fév - 22:36 | |
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| Take Over : Neutre Simplement parce que ça ne colle qu'avec l'absence de pallier de techniques. Sinon, sa description est cool, mais tant pis. Remarque pour la validation de magie à ce propos : J'trouve qu'on a vendu de la fidèlité à l'univers de Fairy Tail contre de la polyvalence de magie Take over dans certains cas, et ça me rend un peu triste (Dans Fairy Tail, un démon, c'est quoi, si ce n'est un habitant de Galuna ?). Je développe pas parce que ça n'en vaut pas la peine, et que j'ai fais pire, mais j'avais envie de le dire.
Constellationnisme : Neutre Ce n'est pas nouveau que cette magie a de gros avantages par rapport à d'autres. Mais vos (Chris, Erza) remarques, si elles sont pertinentes, je n'en vois pas trop l'impact. Solis est le seul maitre mage dans ce domaine clairement actif, et je le vois mal perdre sa seconde magie ou faire disparaitre des techniques à tout vent parce que le règlement a changé, ce serait juste invivable IRP xD Mais je l'admets, ils sont bien plus avantagés que d'autres. Sinon Chris, n'importe qui peut battre un constellationniste à armes égales. Les esprits sont des entités fragiles, directement dépendantes de la magie de leur invocateur. Qui plus est, contrairement aux autres magies d'invocation qu'on a pu voir fleurir, un mage constellationiste ne peut pas invoquer tous ses esprits comme il le veut : il est limité par les contrats. Et ce n'est pas rien, quand on est fair-play. *A moitié convaincu, mais je crois pas qu'on puisse accuser Solis de non modération* Je pense que mon personnage pourrait très bien affronter celui de Solis sans qu'il y ait un gouffre entre nos puissance. C'est juste l'avantage de la supériorité numérique qui fait peur en soit. Ce système de 3 techniques a été mis en place par soucis logique : un constellationniste n'entraine pas ses esprits pour apprendre des techniques, et les esprits maitrisent déjà des tonnes de sort en réalité, ils ne sont limités dans le monde réel que par la capacité magique de l'invocateur. Du coup, c'est logique que plusieurs d'entre eux deviennent capable de plus de chose, même si l'utilisateur ne fait rien de spécifique hormis augmenter son potentiel magique. Actuellement, une technique pour un mage constellationniste, c'est une clef. Le reste sont des sous techniques qui viennent naturellement, et je trouve en lisant les chiffres de Solis que la magie évolue de façon équilibée. Chris en fait tout un cinéma, mais entre deux Solis, pour faire écho à Gemini (qui, de toute façon, est interdit) et un Jerenn dopé au Reiten, y'a pas grande différence de pouvoir de destruction.
Arsenal : Neutre Alors ça, depuis la réforme, j'ai plus suivi, j'ai trouvé que c'était devenu du gros n'importe quoi xD Bon le coup du "Wtf la télékinésie", c'est juste une référence au fait que OUI un mage Arsenal a un lien magique avec ses armes. Erza dans son armure de Titania elle fait bien voler des épées dans tous les sens non ? Faut pas s'exciter pour ça, c'est bien marqué que c'est modéré, que ça prend du temps, et que ça s'applique qu'aux objets stockés. Moi ça me choque pas que, par exemple, si Erza hésite entre deux tenues de soirées avant de partir jenesaisoù avec Jellal, elle fasse apparaitre deux robes dans les airs près d'elle en demandant à Lucy laquelle des deux elle préfère. J'trouverai ça rigolo même xD Sinon, la magie d'Arsenal, à la base, c'est quoi ? - Citation :
- Le ré-équipement est une magie permettant le stockage d'objets des plus divers dans une dimension interne et propre à chaque mage.
Cette définition me semble être celle donnée par Erza elle même dans le manga non ? En tout cas, pour moi c'est pas plus compliqué que ça : on stock ce que l'on veut, on sort ce que l'on veut. Cette capacité de stockage / déstockage, ainsi que la quantité totale de chose stockée augmente avec la maitrise de la magie. La limitation se pose à la nature des objets stockés : Armes blanches et armures selon moi. L'utilisation de fusil, y'a des magies qui s'y consacrent entièrement. Pour ce qui est des armures, suffit de se comparer à Erza. Et vu son nombre d'armure, je suis pas sûr que ce soit tant abusé que ça. Un mage qui arrive à ses 15 000 aurait moins d'une quinzaine d'armure, contre toutes celles qu'elle a actuellement ? Et je compte pas les tenues délirantes dans le lot, doooonc ~ De toute façon, cette magie est a revoir comme l'a dit Solis. Mais j'ai pas de système à proposer, je pense juste que si l'on abandonne de prendre une nouvelle arme ou armure, on devrait pouvoir associer deux techniques à d'anciennes armes. Voilà l'avis qui servait à rien sur l'Arsenal.
Edit : Si, Si ! Y'a ça que je voulais dire : Les objets stockés sont probablement réparés progressivement (faut donc compter un laps de temps quand même) s'ils ont été abimés (cf les épées d'Erza qui au bout d'un combat sont toutes émoussées et parfaitement clean au suivant). J'pense que cette restauration est comparable à la restauration du stock de magie d'un mage par l'éthernano au cours du temps :3
Pas de remarque particulière en plus de celles déjà faite pour le Take Over et dans les sondages précédents vis à vis de la validation de magie.
HS : On peut retirer du règlement la limitation à deux RP à la fois ? Parce que personne la suit. xD |
| | | Sujet: Re: Sondage 5, magies particulières Lun 4 Fév - 15:19 | |
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| Contre la proposition sur le [Take Over] : Je préfère celle du règlement actuelle. Neutre pour la proposition [Constellationnisme et invocations] : Je n'ai rien à dire à propos des Constellationniste autant laisser comme tel et idem pour les invocations. Neutre pour la [magie de Rééquipement] : Elsa est une mage qui maîtrise la télékinésie (à voir quand elle fait une rébellion à la tour du Paradis quand elle était jeune) donc je pense que ça n'a rien à voir avec son pouvoir de rééquipement, elle le combine seulement avec l'une de ses armures (Armure de l'Anneau Céleste). enfin bref, le règlement actuel sur cette magie est correct pour moi pas besoin de le changer. Après, certain trouve abusé d'avoir une arme et une armure à partir de 3 000 MM, personnellement, je ne pense pas que c'est le cas. Je trouve ça juste sachant que pour un mage usant de cette magie qui lui serait un peu difficile d'avoir une seconde magie tout en suivant l'auto-modération. Après j'adhère à l'idée de Chris pour l'obtention des équipements magiques genre à partir de 3000 MM de pouvoir obtenir soient une arme ou une armure tous les 1 000 MM, car si on obtient que des armes, comment on soit censé avoir une défense lors d'un combat ? Après, si on est logique, c'est bien beau d'avoir des armes et armures, mais il faut tout de même des techniques qui vont avec afin de combattre. Donc dans un sens, il n'y a rien d'abuser si tous les 1 000 MM à partir de 3 000, on fait comme ça, car à part avoir le choix d'une arme ou d'une armure, il nous faut aussi créer des techniques qui iront avec l'arme sachant que le but de l'armure sert qu'à améliorer nos capacités physiques pour certain ou à être plus résistant face à certaines magies comme Erza avec son armure de l'impératrice du feu. De plus, les mages de rééquipement sont limités niveaux stockage avec leur MM, car je vois mal un mage avec 4 000 MM pouvoir stocker plus de dizaine d'armure même Erza est quand même limité à ce niveau-là malgré sa puissance. De plus, dans le règlement actuel, on demande au nouveau membre voulant cette magie de choisir entre les armes à feu magie et les armes blanches. Je trouve tout ça très modéré, car le membre devra choisir une armure qui a que pour but : - Citation :
- que des effets mélioratifs ou défensifs, et n'ont aucun aspect offensif.
> Via le règlement actuel. Et des armes (Gun ou arme blanche) ayant que pour but des aspects offensifs. Donc il ne pourra pas obtenir des armures ou des armes tous les 1 000 MM (à partir de 3 000 MM) s'il se concentre sur l'obtention de techniques magiques sur ce qu'il a déjà actuellement tout en étant conscient de sa limitation de son stockage d'équipement au fils des Rp et de sa MM. Donc en gros, je pense que le règlement actuel est correct et ne devrait pas être retouché, enfin c'est mon point de vue. |
| | | Sujet: Re: Sondage 5, magies particulières Mer 6 Fév - 23:06 | |
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| - Pour la Proposition [Take Over] : Le seul point qui change vraiment c'est l'aspect « plus la créature est dangereuse plus il est dur de contrôler son pouvoir » est plus mis en avant, sinon vu que le reste change pas trop je suis plutôt pour donc voilà je suis Pour.
- Neutre envers la Proposition [Constellastionnisme et Invocation] : Juste une simple redéfinition, pas grand chose à dire.
- Pour la Proposition [Réarmement] à la nuance près : Le seul gros point qui change et qui est mis en avant c'est l'aspect « télékinésie » de la magie, je suis d'accord la magie a un léger pouvoir de télékinésie (quoi que l'on puisse en dire les épées de l'armure des fées flottent dans les airs et lors de l'arc contre Laxus lorsqu' Elsa invoque toutes ses armes elles flottent aussi dans les airs, que l'on ne me dise pas le contraire) rien que pour cet aspect là je suis Pour la redéfinition de la magie réarmement mais à la nuance près que la télékinésie des armes ne s’arrêtent, comme dans le manga qu'à une simple flottaison et déplacement de l'arme d'un point A à un point B et s'arrête une fois une surface rencontré et que pour les armures il soit impossible de voler ou de se déplacer ainsi sauf si cela est le propre de cette armure.
Voilà c'est tout ♪
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| | | Sujet: Re: Sondage 5, magies particulières Jeu 7 Fév - 11:36 | |
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| Hop,
Proposition Take Over Contre : Sur deux aspects, cette description rend la TO trop "efficace" (pour ne pas dire GB), tout d'abord la transposition de pouvoir, comme l'a dit Darian, on ne le voit pas dans le manga/anime, mais dans le cas où ce serait possible, je voyais davantage cela comme l'interaction de Jubia dans l'arc de la Tour de Paradis, lorsqu'elle sauve Grey en l'enfermant dans son corps. Il faut aussi que le pouvoir s'y prête, je vois mal l'intérêt pour Marijane de transformer partiellement un adversaire en démon - bon elle pourrair leur donner la tronche d'Happy... - Mais c'est plus dans mon cas que le problème devient evident, si l'on accorde cette forme de transposition, rien ne m'empêcherait d'emmurer un adversaire d'un bon coup d'épaule vers le mur le plus proche.... (Nous pourrions evidemment dire qu'une fois la magie dissipée, la victime serait expulsé de l'obstacle... Mais la transposition perdrait tout son sens...)
Dans le cas Marijane, je serais du même avis, les démons ne sont pas les même que ceux que nous "connaissons"... Ne serait-ce que sinon ça sous entendrait qu'une gamine a mis une trempe à Satan himself....
Pour l'aspect imitation, elle serait à valider sinon les utilisateur du T.O. Commencerait avec six techniques aux lieu de cinq...
Constellation + Réarmement : aucun avis dessus, je ne connais pas assez ces deux magies....
(ps : Désolé pour les fautes, trés difficile d'éditer depuis un portable....) |
| | | Sujet: Re: Sondage 5, magies particulières | |
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