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Règlement Spécifique à certaines Magies
 MessageSujet: Règlement Spécifique à certaines Magies   Règlement Spécifique à certaines Magies EmptySam 8 Mar - 22:38

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Magies Spécifiques

Take-Over

Le Take Over est un art supérieur de la magie de la magie de métamorphose. Plus qu'une simple illusion, il permet de s'approprier le corps, les capacités et les pouvoirs d'une créature. Sous cette forme, le mage peut alors gagner en force, en célérité, ou même des capacités de déplacement, en fonction de l'animal ou de la créature (en fonction du type de Take Over utilisé), pouvant parfois même s'approprier ses pouvoirs.

Cette capacité se base en réalité sur une forme de "mimétisme". En comprenant la créature, sa façon de fonctionner, et sa nature, le mage peut ainsi la "copier", et devenir une fraction de ce qu'elle est. Cependant, chaque mage a une affinité particulière pour une certaine catégorie de créature, ce qui ne lui permet pas de tout copier (Lisanna est limitée aux animaux par son animal soul, tandis qu'Elfman est basé sur des monstres avec son Beast Soul).
Il existe deux types de Take Over, les Take Over partiels, et les Take Over totaux. Les Take Over partiels n'offrent qu'une consommation réduite, et se contentant d'altérer certaines parties du corps du mage. Ces transformations ne permettent d'acquérir que des capacités physiques propres à la créature imitée, comme la capacité de nager, voler, ou avoir un membre plus puissant. L'autre forme, le Take Over complet, est beaucoup plus risquée. Il s'agit de changer l'intégralité de son corps pour devenir une réplique parfaite de la créature, ou de devenir réellement la créature en fonction du type de Take-Over. Sous cette forme, le mage a accès à tout les pouvoirs de la créature, mais en contrepartie perd rapidement son énergie, et de plus, si la créature était très puissante ou sauvage, risque de perdre le contrôle. Aussi vous faudra t il faire attention à ce que vous essayez, et avec quoi...
Pour les mages de Take-Over, l'acquisition d'une technique est en grande majorité l'acquisition d'une forme complète, lorsque celle-ci est acquise, elle permet toutes les transformations partielles physiques liées à cette forme en adaptation au corps du mage. Néanmoins pour les créatures magiques (donc doté de pouvoirs magiques qu'ils soient passif, ou l’œuvre de techniques, leurs "pouvoirs magiques" ne sont accessibles qu'en utilisant le Take-Over complet.)

Tout joueur voulant incarner un mage capable de Take-Over, est au départ autorisé à choisir librement le nombre de transformations auxquelles il a accès au départ (5 au maximum) (Les compétences innées à l'animal ne sont pas considérées comme des techniques à part entière). Une forme coute une technique, si vos formes sont elles-même capable d'utiliser des techniques, ces dernières couteront également un emplacement de technique (soit une des 5 de base pour la fiche, soit un entrainement une fois en rp.)

Le nombre de techniques est à répartir entre vos transformations et techniques, tout en réfléchissant consciencieusement à la transformation que vous souhaitez avoir, par exemple, un lapin sans pouvoir magique n'aura pas de techniques, alors qu'un animal possédant ce fameux pouvoir magique pourra acquérir des techniques. A chaque pallier de 1000 Maîtrise Magique, vous pouvez apprendre soit une nouvelle technique, soit une nouvelle transformation, mais qu'un seul des deux. Ainsi, vous pouvez faire le choix de la spécialisation ou de la polyvalence.

Désormais la première technique d'une transformation dite magique est accordée avec sans besoin d'utiliser de slot technique supplémentaire. Le staff se réserve le droit de refuser cette innovation aux créatures magiques dont les capacités innées apportent déjà un avantage non négligeable au mage et sera seul juge de l'octroi de ce droit.

Constelationnisme

Ce sont des mages capables d'invoquer des esprits célestes grâce à la réalisation d'un contrat entre le maître et l'esprit. Une fois ce contrat réalisé, il doit être respecté à la lettre. L'esprit convoqué l'est à l'aide d'une clef, ouvrant un portail entre le monde des esprits et le monde réel. Chaque esprit possède ses propres capacités. Les règles sur le forum en vigueur concernant cette magie sont les suivantes :

Les clefs d'argent peuvent être inventées, mais les clefs doivent être différentes les unes des autres. L'équipe Administrative veillera a ce qu'il n'y ait pas d'erreurs de ce côté. De plus, elles devront tout de même toutes dériver d'une constellation existante.

Les clefs d'or ne peuvent pas être inventées et sont au nombre limitées de douze. Un constelationniste pourra posséder une clef d'or parmi celles qui restent. Sinon, c'est le premier arrivé qui est servi.

C'est seulement à partir de 6000 points de maitrise magique que les constelationnistes sont en mesure d'invoquer deux esprits simultanément.
A partir de 18000 points de maîtrise magique les constelationnistes sont en mesure d'invoquer trois esprits simultanément.
A partir de 13000 points de maîtrise magique et sous la condition d'une relation et d'un entraînement avec Hibiki Laytis ou Lucy Heartfilia, les constelationinstes sont en mesure d'invoquer l'Urano Metria.

Lors de la création d'un mage constellationniste, celui ci pourra possèder jusqu'à 5 clés. Celles ci devront être présentées sous le même format que des "mini fiches" de personnages, c'est à dire une description physique ou un avatar (prenez de préférence des avatars de personnages "anonymes", et évitez les personnages célèbres que d'autres pourraient vouloir comme avatar pour leur personnage), une description psychologique brève, et une zone magie. La zone magie se composera d'une description courte du pouvoir, puis des techniques de l'esprit. A la création de votre personnage, vous disposez de 5 techniques à répartir entre vos esprits (attention, à répartir entre vos esprits. Pas 5 techniques par esprit).

A chaque palier de 1000 points, vous pouvez effectuer un entraînement afin de récupérer une nouvelle clé (en guise de technique supplémentaire pour vous même). De plus, vous acquérez 5 nouvelles techniques à répartir entre vos esprits.
Une fois la seconde magie acquise, vous ne gagnerez plus que trois techniques à répartir entre vos esprits, à chaque palier de 1000 points.

/! Ces règles peuvent être extrapolées pour d'autres types d'invocateurs. En fonction des modalités de vos invocations, le staff décidera si ces règles peuvent s'appliquer à vous, ou non.
/! Ces règles sont identiques concernant le Constelationisme asiatique "Plus près des Étoiles" introduit avec le prédéfini de Maël Selesta (les clefs étant pour ces derniers de Bronze et de jade)
/! Un invocateur qui choisit de ne pas récupérer une nouvelle clef à un entrainement ne pourra pas la récupérer lors d'un entraînement ultérieur : l'opportunité est définitivement perdue.

Clé d'or disponibles : Aucune clef d'or disponibles (personnages en jeu et prédéfinis du manga)

Clefs de Jade prises :
Ashassui du Serpent
Benglash du Tigre
Gilgash du Chien
Rafiki du Singe

Clefs d'argent prises :
Apus de l'oiseau du Paradis
Pavo du paon
Canes des chiens de chasse
Pegasus du Pégase
Ursa major de la grande ours
Auriga du cocher
Hercules d'Hercules
Serpent
Petit Lion
Andromède
Ecu Sobieki
Triangle
Cygne
Lynx
Crux
Horologium
Lyra
Nikola (Plue)

Clefs d'Argent déjà crées mais disponibles à la reprise :
Aquila de l'Aigle (Solis Farron)
Pyxis de la Boussole (Solis Farron)
Crater de la Coupe (Solis Farron)
Antlia de la Montgolfière (Solis Farron)
Phenix du Phénix (Solis Farron)
Cassiopée (Solis Farron)
Carina de la Carène (Solis Farron)
Draco du Dragon (Solis Farron)
Vela du Voile (Solis Farron)
Mosca de la Mouche (Solis Farron)
Russel de la Petite Ours (Solis Farron)
Lupus du Loup (Solis Farron)
Reticumul de la Reticule (Solis Farron)
Corona Australis & Corona Borealis de la Couronne Australe & de la Couronne Boréale (Solis Farron)

Clefs de Bronze prises :
Camelopardalis de la Girafe
Monoseros de la Licorne
Lacerta du Lézard
Chamaeleon du Caméléon

mis à jour (25/10/15)


Magie de Rééquipement

Vous devrez tout d'abord choisir de vous dédier soit aux armes à feu, soit aux armes standards (épée, arc, couteau...). Les armures n'ont bien entendu que des effets mélioratifs ou défensifs, et n'ont aucun aspect offensif.

Initiation : 5 armes, magiques ou non, disposant chacune d'une technique max, plus une armure éventuelle offerte.

Evolution de 0 à 2000 : A chaque palier de 1000 points, le joueur rajoute une arme, plus une technique, sur cette même arme, ou une ancienne. Il est possible d'avoir plusieurs techniques sur une même arme.

Evolution suivante : A partir de 3000 points , et pour les techniques au delà, le joueur obtient alternativement à chaque nouvel entraînement palier (s'il le veut), une arme, une armure, et une technique à placer sur une arme, puis une technique et une arme ou une armure, suivant le modèle ci joint:
3000: Armure ET/OU arme + technique à placer
4000: Armure OU arme + technique à placer
5000: Armure ET/OU arme + technique à placer

A partir de la seconde magie, suivant progression indiquée dans la zone des rps entraînements, vous n'aurez plus le choix quant à votre évolution. A chaque fois que vous pourrez prendre une "technique de première magie", vous serez obligé de choisir une arme OU une armure, il ne sera plus possible d'obtenir les deux à la fois. La technique pour une arme reste toujours valable elle, que vous preniez l'arme ou l'armure.

Le choix de prendre des armures est au bon vouloir du joueur, mais la possibilité devra être inscrite dans le descriptif de sa magie. Les armures ne peuvent acquérir de techniques, elles peuvent être non magiques, ou magiques, auquel cas ces dernières disposeront d'une caractéristique magique innée. De par leur côté purement défensif et l'incapacité de posséder des techniques, nous n'acceptons pas les rééquipementistes n'invoquant que des armures. (Bien évidemment nous restons ouvert à discussion sur le sujet, si un joueur souhaitait prendre cette voix.)




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