[Evènement, le manoir de Jack Olan Tern!] Introduction
 MessageSujet: [Evènement, le manoir de Jack Olan Tern!] Introduction   [Evènement, le manoir de Jack Olan Tern!] Introduction EmptyMar 30 Oct - 19:50

[PNJ] Carbuncle
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Synopsis


Suivant les indications fournies avec la lettre, vous arrivez devant l'obscure bâtisse appartenant à Sir Jack Olan Tern, perdue au centre bois sombres. La grille de fer rouillé s'ouvre en grinçant devant vous. Vous traversez rapidement le jardin, éclairé par la large lune qui se moque de vous. Votre hôte semble être très engagé dans son thème, car le jardin est jonché de citrouilles grimaçantes, de nœuds coulants se balançant aux branches d'arbres morts, et de tombes recouvertes de mousse dont les inscriptions ne sauraient être déchiffrées. Arrivé à la porte, vous sentez la demeure grincer et craquer sous vos pas. La sonnette laisse échapper un lourd son de cloche, assez inattendu considérant sa taille. La porte s'ouvre en grinçant devant vous, apparemment seule.

Entrant lentement, vous êtes accueillis par un serveur déguisé en zombi, qui sort d'un cercueil posé au mur. Il vous guide vers la salle de bal. Celle ci est haute, spacieuse, garnie de larges tables portant un buffet des plus copieux. Le plafond couvert de dorures, les murs de pierre blanche sculptée, le carrelage éclatant assemblé en un motif complexe ne laisse aucun doute quant aux moyens du Lord de ces lieux. Les gens conversent, se rencontrent. Au centre, l'hôte de la soirée s'esclaffe, demande son nom à chacun, propose des toasts, dans la plus grande allégresse. Des serveurs déguisés en monstres déambulent avec des plateaux chargés, approvisionnant tout ce beau monde. Au fond, un orchestre joue un air de valse, laissant ceux qui le désirent danser. La fête bat son plein, et vous vous laisseriez volontiers griser par l'ambiance, et qui sait, danser avec un parfait inconnu ?

Pourtant, Cendrillon restera au placard ce soir. Car Sir Jack a d'autres projets. Réclamant l'attention, il s'élève soudain au dessus de la masse des convives. Il affirme avoir un jeu à vous proposer. Un jeu exaltant pour cette soirée bien spéciale. Aujourd'hui, et aujourd'hui seulement, il vous convie à une partie avec ses amis. Ceux ci se languissent de posséder à nouveau un corps de chair et de sang. Et ce soir, ils ont leur occasion. Ce soir, ils peuvent en réclamer un. Le votre. Vous devrez lutter pour rester maître de votre corps. Au lever du jour, s'il reste un seul mortel ayant pu résister à la puissance de ses protégés, chacun retrouvera la souveraineté sur son corps. Si en revanche, ils ont tous perdu...

Claquant dans ses mains, le décors changea. La lumière s'atténua dans la pièce, les musiciens et serveurs tombèrent en poussière d'os, tandis que les toiles sur les murs se mirent à frissonner. Des créatures difformes et grimaçantes s'extrayaient lentement des portraits, dans des ricanements glaçants. Ce fut alors la panique et le chaos. Les convives détallèrent par toutes les issues possibles. Dans la confusion des corridors, ils furent bientôt séparés. Les couloirs avaient soudain une apparence bien plus proche du jardin que de la salle de bal. Tout n'était que bougies rouges flottantes, moquette élimée, cranes vous fixant de leurs orbites vides. Bientôt, vous vous retrouvez à deux seulement. Les couloirs sont remplis de chuchotis obscurs, et vous ne savez pas si passerez la nuit...

Dans la salle de bal, le comte n'en a pas fini. Telle le chuchotis d'un amant, il susurre et appelle. Une silhouette de femme en noir apparaît devant lui.

[Evènement, le manoir de Jack Olan Tern!] Introduction Fear3a10

Ses murmurantes. Ses yeux et ses oreilles. La femme éclate en une multitudes d'ombres noires qui filent sur le sol, le long des murs, au plafond, se répandant dans le manoir. Ce sont elles qui traqueront les convives. Elles qui les chercheront, puis appelleront les créatures surnaturelles qui errent dans les couloirs, afin qu'elles viennent s'occuper de vous. Méfiez vous. Elles sont partout, et elles vous cherchent...



Règlement de l’événement


♦ Les seules personnes pouvant participer sont celles s'étant inscrites à l'événement, en suivant les groupes envoyés par MP. Vous posterez un topic pour vous deux dans la zone prévue à cet effet, et tout vos postes se suivront dessus, en alternance avec le PNJ.

♦ A chaque déplacement, le dernier à poster devra lancer le « dé de l'angoisse ». Celui ci donnera lieu à un piège précis qui vous sera indiqué par le PNJ. Ce piège a pour objectif de vous ralentir, afin que les murmurantes (et donc un PNJ) vous trouvent. Vous devrez donc chacun, en un post, expliquer votre méthode pour échapper au piège, et continuer. Si la méthode est jugée trop longue, ou insatisfaisante, les murmurantes vous trouveront, et vous devrez combattre. Si vous êtes en revanche assez doués, vous aurez le droit à un nouveau post avec un bonus de repos pour reprendre du poil de la bête, qui sera conclu par un nouveau lancer de dé.

♦ En combat, vous serez placé face à des PNJ. Ceux ci sont des créatures diaboliques qui vivent recluses depuis trop longtemps dans les toiles du manoir. Aussi n'ont elles qu'une idée en tête, vous posséder. Mais elles n'en restent pas moins lucides. Ce sont des créatures puissantes, intelligentes, et extrêmement fourbes. Elles donneront tout ce qu'elles ont pour vous avoir, et la lutte sera âpre. Elles utiliseront tout leurs pouvoirs pour vous vaincre. Elles sont totalement insensibles à toutes suggestions, ou sorts de contrôles de votre part. Rien ne saura les détourner de leur objectif.

Vous pouvez également tout donner contre eux. Si jamais vous réussissez à les vaincre, les PNJ retourneront à leurs tableaux, et seront piégés jusqu'à avoir à nouveau assez d'énergie pour se remettre en chasse.

Si jamais il advenait qu'ils réussissent à vous mettre à terre, ils s'empareront alors de votre corps.
Dans ce cas, votre camarade n'a plus qu'à fuir, car il n'y a plus rien à faire pour vous. Ni sort, ni volonté ne saura vous ramener. Votre véritable esprit est mis en veille, votre cœur est soumis à la créature. Le staff se chargera de vous envoyer par MP une psychologie à suivre, et vous serez alors sa marionnette. Il se chargera de vous envoyer combattre vos anciens alliés pour les soumettre à leur tour. La créature maîtrise maintenant vos pouvoirs et vos techniques. Elle dispose toujours de sa force, mais est incapable d'utiliser ses anciens pouvoirs. Elle devra faire avec les vôtres.
En combattant, c'est votre corps qui sera blessé, alors prenez garde.

♦ Le seul moyen d'échapper à la possession est de trouver un lacryma pourpre en forme de cœur, caché dans le manoir. C'est le staff qui se chargera de vous en offrir... Ou non. Il suffira alors d'éclairer la personne possédée avec la lumière du lacryma pour chasser la créature en elle.

♦ Les murs et fenêtres du manoirs sont enchantés, et ne permettent aucun déplacement au travers. Le seul moyen de se déplacer est de passer par les portes. Vous avez la possibilité de créer des pièces, mais attention, vous tendez alors une perche au staff pour profiter de l'environnement. Le manoir dispose de plusieurs cours intérieures, dont la décoration est proche du jardin. Il est totalement impossible de quitter le manoir avant le lever du jour.
Vous pouvez décider de rester dans une pièce, et de vous cacher. Mais les murmurantes sont partout, et vous risquez alors d'être acculés et sans ressources...

♦ Si votre partenaire devait mettre plus de 2 semaines à répondre, il vous serait alors retiré. Vous continuez alors seul. Votre partenaire pourra demander à revenir à son retour, mais il le sera sous forme de possédé. Ceci a pour but d'éviter de faire languir des joueurs pendant des mois.

♦ Naturellement, tout entraînement validé après aujourd'hui ne pourra être utilisé au cours de l'évènement, pour des raisons chronologiques logiques.

♦ Organisation des posts:
Vous allez commencer par choisir lequel de votre duo postera premier. Chacun d'entre vous va réaliser un post initial, dans lequel il se rend au manoir, et suis les évènements décrits dans le synopsis. Dansez, discutez avec des gens que vous connaissez si vous le voulez (mettez vous d'accord avec eux pour ça). Puis, décrivez l'attaque et la fuite, avant de vous retrouver isolé avec votre partenaire (dont vous aurez ou non fait connaissance au bal). Le second à poster lancera le dé en plus de poster. Un PNJ viendra décrire l'effet du dé, et vous posterez donc à tout de rôle en suivant l'ordre suivant: "posteur1" "posteur2" "PNJ". Et ce jusqu'à la fin, ou votre fin si elle survient plus tôt bien sûr.


Sur ce... Joyeux Halloween, et puisse le sort vous être favorable... Ou pas ♥
   
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